RIKISHI COMBATANT SUR LE DOHYO
Le déroulement du combat
Les règles du combat sont très simples : à l’intérieur du cercle sacré, les opposants ne peuvent toucher le sol qu’avec la plante de leur pied. S’ils touchent l’argile avec une autre partie du corps, ils ont perdu. D’autre part, s’ils sortent du cercle sacré et touchent le sol avec n’importe quelle partie du corps y compris la plante des pieds, ils ont aussi perdu.
Les règles du combat sont très simples : à l’intérieur du cercle sacré, les opposants ne peuvent toucher le sol qu’avec la plante de leur pied. S’ils touchent l’argile avec une autre partie du corps, ils ont perdu. D’autre part, s’ils sortent du cercle sacré et touchent le sol avec n’importe quelle partie du corps y compris la plante des pieds, ils ont aussi perdu.
Quelques gestes sont totalement prohibés comme tirer les cheveux, frapper avec le poing fermé et viser les parties génitales. Le but des lutteurs est donc clair : c’est de déséquilibrer son adversaire à l’intérieur du cercle, ou de le pousser en dehors. En cas de chute simultanée des deux adversaires, ce sera au juge et aux arbitres de déterminer lequel a touché le sol le premier.
Le combat est souvent bref, mais il est toujours violent : deux masses de 120 à 160 kilos chacune lancées l’une contre l’autre provoquent forcément un énorme choc. Souvent, c’est la tête des lutteurs qui cogne en premier et il est arrivé qu’un des deux lutteurs se retrouve sonné uniquement par ce premier choc, l’atari. Les nez cassés et autres arcades ouvertes arrivent de temps en temps.
Après le début du combat ou tachi-ai, si les lutteurs n’ont pas réussi à se déstabiliser, ils utilisent toute une batterie de techniques basées soit sur le corps-à-corps par déséquilibre (yotsu zumô), soit par poussée en utilisant leur propre poids (oshi zumô).
Chaque lutteur a ses prises préférées, et sa technique qu’il affine au fur et à mesure de ses combats. Chez les sekitori, on connaît ces préférences et chaque lutteur essaye d’adapter son style à son adversaire du jour. Les lutteurs les plus dangereux sont bien sûr ceux qui ont plusieurs cordes à leur arc, et qui sont capables de changer de style et de technique au cours d’un combat pour surprendre l’adversaire.
Comme toujours dans le sumo, toutes les prises sont codifiées et portent un nom. La Nihon sumo Kyôkai ajoute de temps en temps de nouvelles techniques officielles. Toutes ces techniques sont connues comme les kimarite (les 48 mains) et il y en a actuellement 87. Toutes les techniques utilisées dans le sumô sont codifiées au sein des kimarite. Les kimarite sont toutes les techniques que le rikishi peut utiliser sur le dohyô. A l’origine au nombre de 48, on en rajouta 22 en 1960, puis de nouveau 12 en 2001. Il y a donc 82 kimarite, et 5 "non-techniques" répertoriées ci-dessous. Les "non-techniques" sont des situations amenant la défaite sans qu’une technique soit utilisée.
Le combat est souvent bref, mais il est toujours violent : deux masses de 120 à 160 kilos chacune lancées l’une contre l’autre provoquent forcément un énorme choc. Souvent, c’est la tête des lutteurs qui cogne en premier et il est arrivé qu’un des deux lutteurs se retrouve sonné uniquement par ce premier choc, l’atari. Les nez cassés et autres arcades ouvertes arrivent de temps en temps.
Après le début du combat ou tachi-ai, si les lutteurs n’ont pas réussi à se déstabiliser, ils utilisent toute une batterie de techniques basées soit sur le corps-à-corps par déséquilibre (yotsu zumô), soit par poussée en utilisant leur propre poids (oshi zumô).
Chaque lutteur a ses prises préférées, et sa technique qu’il affine au fur et à mesure de ses combats. Chez les sekitori, on connaît ces préférences et chaque lutteur essaye d’adapter son style à son adversaire du jour. Les lutteurs les plus dangereux sont bien sûr ceux qui ont plusieurs cordes à leur arc, et qui sont capables de changer de style et de technique au cours d’un combat pour surprendre l’adversaire.
Comme toujours dans le sumo, toutes les prises sont codifiées et portent un nom. La Nihon sumo Kyôkai ajoute de temps en temps de nouvelles techniques officielles. Toutes ces techniques sont connues comme les kimarite (les 48 mains) et il y en a actuellement 87. Toutes les techniques utilisées dans le sumô sont codifiées au sein des kimarite. Les kimarite sont toutes les techniques que le rikishi peut utiliser sur le dohyô. A l’origine au nombre de 48, on en rajouta 22 en 1960, puis de nouveau 12 en 2001. Il y a donc 82 kimarite, et 5 "non-techniques" répertoriées ci-dessous. Les "non-techniques" sont des situations amenant la défaite sans qu’une technique soit utilisée.
Il existe également certaines règles qui mènent à la disqualification si l’un des adversaires les utilise :
- frapper avec le poing fermé,
- tirer les cheveux,
- toucher les yeux ou frapper au plexus solaire (cœliaque),
- heurter les deux oreilles en même temps avec la paume des mains,
- s’agripper ou tirer son opposant par l’aine,
- saisir à la gorge,
- donner un coup de pied sur la poitrine ou la taille,
- retourner un ou plusieurs doigts de son adversaire.
Pendant l’action du match, le gyôji encourage les lutteurs en criant "Nokotta" Quand un rikishi bloque une prise ou qu’ils sont tout les deux arrêtés, le gyôji les encourage à bouger en leur criant "Yoi, Hakkeyoi " Quelquefois les deux rikishi touchent le dohyô au même moment, alors le gyôji doit indiquer le vainqueur. Si les juges veulent se concerter, ils appellent ça "mono ii" et montent sur le dohyô pour en discuter. La décision de la délibération peut confirmer la décision, la retourner, ou demander aux deux rikishi de rejouer le match.
Pendant le tournoi, le premier objectif de chaque rikishi est d’avoir plus de victoires que de défaites. Dès qu’il a atteint 8 victoires sur quinze combats, il est kachi-koshi, c’est-à-dire qu’il aura de toutes façons plus de victoires que de défaites. Si par contre il atteint 8 défaites, il sera make-koshi. C’est au dernier jour du tournoi (senshûraku) que le rikishi devra faire la différence. Le kachi-koshi lui permettra de gagner des rangs dans le banzuke.
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Sumo bout
At the initial charge both wrestlers must jump up from the crouch simultaneously after touching the surface of the ring with two fists at the start of the bout, and the referee can restart the bout if this simultaneous touch does not occur. Upon completion of the bout, the referee must immediately designate his decision by pointing his gunbai or war-fan towards the winning side. The referee's decision is not final and may be disputed by the five shimpan (judges) seated around the ring. If this happens they will meet in the center of the ring to hold a mono-ii (lit: a talk about things). After reaching a consensus they can uphold or reverse the referee's decision or order a rematch, known as a torinaoshi. The wrestlers will then return to their starting positions and bow to each other before retiring. A winning wrestler in the top division may receive additional prize money in envelopes from the referee if the matchup has been sponsored. If a yokozuna is defeated by a lower ranked wrestler, it is common and expected for audience members to throw their seat cushions into the ring (and onto the wrestlers), though this practice is technically prohibited.
In contrast to the time in bout preparation, bouts are typically very short, usually less than a minute, and often only a few seconds. Extremely rarely a bout can go on for many minutes (up to four minutes), in which case the referee or one of the judges sitting around the ring may call a mizu-iri or "water break". The wrestlers are carefully separated, have a brief break and then return to the exact position they left off in. It is the referee's responsibility to reposition the wrestlers. If after four more minutes they are still deadlocked they may have a second break, after which they start from the very beginning. Further deadlock with no end of the bout in sight can lead to a draw (hikiwake), an extremely rare result in modern sumo. The last draw in the top division was in September 1974.
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Sumo bout
At the initial charge both wrestlers must jump up from the crouch simultaneously after touching the surface of the ring with two fists at the start of the bout, and the referee can restart the bout if this simultaneous touch does not occur. Upon completion of the bout, the referee must immediately designate his decision by pointing his gunbai or war-fan towards the winning side. The referee's decision is not final and may be disputed by the five shimpan (judges) seated around the ring. If this happens they will meet in the center of the ring to hold a mono-ii (lit: a talk about things). After reaching a consensus they can uphold or reverse the referee's decision or order a rematch, known as a torinaoshi. The wrestlers will then return to their starting positions and bow to each other before retiring. A winning wrestler in the top division may receive additional prize money in envelopes from the referee if the matchup has been sponsored. If a yokozuna is defeated by a lower ranked wrestler, it is common and expected for audience members to throw their seat cushions into the ring (and onto the wrestlers), though this practice is technically prohibited.
In contrast to the time in bout preparation, bouts are typically very short, usually less than a minute, and often only a few seconds. Extremely rarely a bout can go on for many minutes (up to four minutes), in which case the referee or one of the judges sitting around the ring may call a mizu-iri or "water break". The wrestlers are carefully separated, have a brief break and then return to the exact position they left off in. It is the referee's responsibility to reposition the wrestlers. If after four more minutes they are still deadlocked they may have a second break, after which they start from the very beginning. Further deadlock with no end of the bout in sight can lead to a draw (hikiwake), an extremely rare result in modern sumo. The last draw in the top division was in September 1974.